Команда
Контакти
Про нас

    Головна сторінка


стаття "Використання ігрової технології на уроках історії"





Скачати 92.15 Kb.
Дата конвертації 01.04.2018
Розмір 92.15 Kb.

hello_html_me46fac6.gifhello_html_m3d648e4f.gifhello_html_me46fac6.gifhello_html_me46fac6.gif Використання ігрових методик на уроках історії.




Підготувала: Симон М.В.

вчитель історії

Урумкайская сш




Спеціальна (корекційна) загальноосвітня школа - РОЗКЛАД







2013 рік


Гра - шлях дітей до пізнання світу, в якому
вони живуть і який покликані змінити ".
(М. Горь кий)



Ігри на уроках історії.



Розробляючи тему «Історичні гри» на уроках історії, поставила перед собою мету - відобразити різноманітні можливості дидактичних ігор. Увагу звернуто, перш за все, на ті з них, які можна з успіхом застосовувати безпосередньо на уроці. Є ігри, які можна використовувати за межами уроку - в гурткової та факультативної роботи, у позакласних заходах. Більшість ігор є універсальними, доступними для використання в рівній мірі в урочної та у позаурочній практиці. Кожен учитель хоче, щоб його уроки були цікавими, захоплюючими і такими, що запам'ятовуються. Дидактична гра є однією з унікальних форм, що дозволяють зробити цікавою і захоплюючою не тільки роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, а й буденні кроки з вивчення матеріалу, які здійснюються в рамках відтворюючого і перетворює рівнів пізнавальної діяльності - засвоєння фактів, дат, імен і ін . Цікавість умовного світу гри робить позитивно забарвленої монотонну діяльність із запам'ятовування або засвоєнню історичної інформації, а емоційність ігрового дійства активізує всі пс хіческім процеси і функції дитини.

Актуальність гри в даний час підвищується і через перенасиченість сучасного школяра інформацією. Постійно розширюється предметно інформаційне середовище. Телебачення, відео, радіо, комп'ютерні мережі за останні час значно збільшили потік одержуваної дітьми інформації і її розмаїтті. Але всі ці джерела представляють, в основному, матеріал для пасивного сприйняття. Важливим завданням школи стає розвиток умінь самостійної оцінки та відбору одержуваної інформації. Розвинути подібні вміння допоможе дидактична гра, яка служить своєрідною практикою для використання знань, отриманих на уроці і в позаурочний час. Гра здатна вирішити ще одну проблему. Гра за своєю природою синтетична, вона органічно поєднує емоційний і раціональний види пізнавальної діяльності.

Гра - це природна для дитини форма навчання. Вона-частина його життєвого досвіду. Учитель, який використовує гру, орієнтує навчальну діяльність виходячи з природних потреб дитини.

Розуміння сутності дидактичної гри дозволяє виділити найбільш значущі її складові (компоненти):

1) Діяльність, що розуміється як найважливіша форма прояву життя людина, його активного ставлення до навколишнього діяльності; в цій діяльності розвиваються психічні процеси, формуються розумові, емоційні і вольові якості особистості, її здатність і характер;

2) Умовність, яка розуміється як ознака відображення дійсності, який вказує на не урочистою образу і його об'єкта. У нашому випадку, мається на увазі така діяльність, яка усвідомлюється як «не насправді», «понарошку».

Гра як така, має два компоненти: діяльний і умовний, які можуть наповнюватися різним «вмістом» і робити одну гру зовсім не схожою на іншу, але тим не менше ці два компоненти проглядаються в кожній грі. Саме умовний характер перетворює ту чи іншу діяльність в гру.


Підготовка: Вересень - жовтень. Визначення теми і цілей проекту; Навчальні заняття в музеї (Історичний музей, Музей народів Сходу); Створення сценарію виступу команди (уявлення уривка з міфів); Створення костюмів, розучування ролей, виготовлення декорацій; Робота з історичними та географічними картами.

Мета проекту: Проект дозволяє «занурити» дітей в історію стародавнього світу, стикнутися з духовною і матеріальною культурою даного часу. Проект - спосіб пізнавальної діяльності, націлений на отримання практичного результату. Отже, вимоги, пред'явлені до проектної діяльності, мають теоретичну, практичну, пізнавальну значимість результатів роботи.


Крім того, метод проектів має комунікативним матеріалом. Учні мотивуються на спілкування з різними джерелами інформації і на спільну роботу зі своїми батьками. Керуючи проектною діяльністю, учитель може ввести спецкурс, який розрахований на дітей з підвищеною навчальною мотивацією.


  1. Вік дітей - 10-11 років (5 Кл.).

  2. Робота над проектом розрахована на півроку (34 години).

  3. Форма організації занять - групова.

  4. Проект носить розвиваючий характер.

  5. Завдання проекту дозволяють простежити причинно-наслідкові зв'язки виникнення древніх (первинних) цивілізацій; намалювати картину життя древніх цивілізацій:

  • Політичний устрій;

  • Економічні відносини в суспільстві;

  • Соціальний склад;

  • Професії, ремесла;

  • Побут жителів стародавніх міст;

  • Освіта;

  • Одяг, звичаї, звичаї.

6) Дані завдання можуть бути вирішені при наступному змісті і напрямку діяльності:

  1. Робота з різними джерелами інформації;

  2. Робота над проектними завданнями учнів;

  3. Навчальні заняття в музеї (лекторії);

  4. Творчий звіт: історична гра: «По лабіринту богині Кліо» (дві та більше команди).


Рольові ігри на уроках історії як метод активізації пізнавальної діяльності учнів .Ігра - це природна для дитини форма навчання. Вона частина його життєвого досвіду. Передаючи знання за допомогою гри, педагог враховує не тільки майбутні інтереси школяра, але задовольняє сьогоднішні. Учитель, який використовує гру, організовує навчальну діяльність, виходячи з природних потреб дитини, а не виключно зі своїх (дорослих) міркувань зручності, порядку і доцільності.

В процесі гри дитини здійснюється життєвий баланс між ним і дорослим людиною. Гра спонукає учня перевтілитися в іншу людину з минулого чи сучасності, змушує його «стрибнути вище себе», бо він зображує дорослого, «приміряючи на себе» далекий від його повсякденної практики образ. Через розуміння думок, почуттів і вчинків своїх героїв школярі моделюють історичну реальність. При цьому знання, що здобуваються в грі, стають для кожного учня особистісно значущими, емоційно забарвленими, що допомагає йому глибше зрозуміти, краще «відчути» досліджувану епоху.

Актуальність гри в даний час підвищується через перенасиченість сучасного школяра інформацією. Телебачення, відео, радіо, комп'ютерні мережі за останній час значно збільшили потік одержуваної дітьми інформації і її різноманітність. Але всі ці джерела надають, в основному, матеріал для пасивного сприйняття. Крім того, гра здатна вирішити ще одну проблему. Сьогоднішня школа перенасичена так званими інтерактивними методами і засобами навчання, які не приймають до уваги природну емоційність дітей. А гра, органічно поєднує емоційний і раціональний види пізнавальної діяльності.

Ігри класифікують за різними ознаками: за програмними цілями, за кількістю учасників, за характером діяльності. Зокрема, згідно з однією з таких класифікацій, ігри поділяються на ділові та ретроспективні.

Ретроспективна гра моделює ситуацію, яка ставить учнів в позицію очевидців тих чи інших подій. Ці ігри, умовно, можна розділити на рольові і не рольові.

Рольові ігри ретроспективного характеру засновані на розігруванні ролей - учасників історичних подій в умовах уявної ситуації минулого. Вони діляться на наступні підвиди: театралізована вистава, театралізована гра і проблемно - дискусійна гра.

Потрібно відзначити, що у рольової гри - як методу навчання є свої недоліки і переваги.


переваги


1. Викликає інтерес до уроку;

2. Робить процес навчання цікавим;

3. Організовує роботу на творчо-пошуковому рівні;

4. Служить практикою для використання знань, отриманих на уроці і в позаурочний час;

5. Об'єднує емоційний і раціональний види пізнавальної діяльності;

6. Дає потужний стимул у навчанні;

7. Сприяє швидкому і активному порушення пізнавального інтересу;

8. Активізує психологічні процеси учасників ігровий діяльності: увагу, запам'ятовування, сприйняття, мислення;

9. Створює умови для розвитку творчості дитини;

10. Сприяє глибоким знанням;

11. Виконує виховну функцію.


недоліки

1. Неможливо постійно використовувати;

2. Займає весь урок, іноді здвоєний;

3. Передує велика попередня підготовка;

4. Необхідність постійно контролювати дисципліну;

5. Проблема збереження наукового підходу;

6. Проблема об'єктивного виставлення оцінок;

7. Непередбачуваність;

8. Регламент завдань.


Таким чином, з даної таблиці видно, що незважаючи на недоліки, рольова гра має більше переваг, і тому сприяє проведенню різних форм уроків.

Тепер звернемося до основних етапів історичної гри. Їх чотири:

I етап - підготовчий (до проведення уроку).

II етап - вступний (на уроці).

III етап - ігровий (на уроці).

IV етап - оцінний (в кінці уроку).

Виходячи і всього вище сказаного, слід, що гра - це одна з форм навчання, і тому вона повинна органічно «вписуватися» в навчальний процес на уроках в тісному зв'язку з іншими видами навчальної роботи.


Урок - подорож.

Траси Великого Шовкового шляху

на території Казахстану.

Розвиток торгівлі.


Тема: Траси Великого Шовкового шляху на території Казахстану. Розвиток торгівлі.


Мета уроку:


а) Освітні:

Ознайомити з основними трасами Великого Шовкового шляху на території Казахстану;

Сформувати яскраве образне уявлення про розвиток торгівлі в період середньовіччя (V - XIII ст);

визначити особливості міжнародної торгівлі та значення в ній міст середньовічного Казахстану.


б) Розвиваючі:

Сприяти розвитку пам'яті, уваги, творчої фантазії та уяви, а також логічного мислення і усних мовних навичок;


в) Виховні:

виховувати культуру поведінки і сприяти розвитку інтересу до історії Казахстану.


Тип уроку: вдосконалення знань, умінь, навичок.


Форма уроку: урок - подорож.


Засоби навчання: дошка, крейда, карта - схема Великого Шовкового шляху, скотч, ножиці, програвач, платівки, костюми, товари, скатертини, монети, клей, годинник з секундною стрілкою.


Метод навчання: рольова гра.


Випереджаюче завдання: прочитати підручник і додаткову літературу, вибрати країну, звідки приїхав купецький караван (варіанти: Китай, Індія, Русь, Європейські країни, місцеве тюркське населення міста Тараз). Підготувати завдання:


1. Уявити «візитну картку» свого купецького каравану (вказати - з якої країни приїхали; мета подорожі);

2. Скласти невелику історію про подорож в місто Тараз за певною трасі з можливими перешкодами;

3. Підготувати «рекламу» привезених в місто Тараз товарів.


Вступне слово вчителя:

Викладач знайомить учнів з темою уроку, акцентує увагу на те, що учні будуть виступати в ролі середньовічних купців, а сам учитель буде грати кілька ролей. На початку уроку необхідно визначити, як будуть оцінюватися робота і який її регламент.


Перша роль викладача - автор історичного джерела, з читання якого починається гра.

«Давним-давно, через територію великих тюрків проходив Великий Шовковий шлях, по якому йшли купецькі каравани, в яких бувало іноді 10 тисяч верблюдів, коней, мулів нав'ючених різноманітними товарами.

Найбільше везли шовку - зручного для далеких перевезень, легкого і високо цінованого в найдавніші і середні віки. Через протяжності і складності торгового шляху, торговці Сходу і Заходу зазвичай намагалися не проходити весь Шовковий шлях. Вони вважали за краще обмінюватися товарами, де-небудь на півдорозі, очевидно в країні великих тюрків. Так одним з великих міст цієї країни був славний Тараз - «місто купців», укріплений, з багатьма садами, густо забудований, що має в центрі велику базарну площу. Саме в це місто, в призначений час стали з'їжджатися купецькі каравани з різних країн ». (читається під звучання «Болеро»)

Під час читання цього уривка дітям можна запропонувати закрити очі, і як тільки буде включена музика, знову їх відкрити.


Друга роль викладача - глашатай міста.


«Слухайте, слухайте, і не кажіть, що ви не чули, до нашого міста з усіх боків з'їхалися купці з різних країн.

Ми раді вас вітати гості заморські, але перш ніж ви в'їдете в наше славне місто Тараз, розкажіть, хто ви і звідки, та дайте відповідь нам на питання, щоб підтвердити, що ви купці, а не шукачі пригод і легкої наживи ».


Основний зміст гри.


Завдання 1а. Команди - «купецькі каравани і Індії, Китаю, Європи показують« візитну картку »- протягом 1 хвилини.

Подання тюрків починається зі слів глашатая «Однак, і в нашому місті є купці, які подорожують в далекі країни, і їм теж є що сказати»

Завдання 1б. Команди отримують по два питання стосуються історії Великого Шовкового шляху, по можливості вони повинні відповісти.


Зразкові питання:

1. Коли (століття) почав функціонувати як торгова артерія В.Ш.П. (II ст. До н.е.);

2.Місто, з якого починався В.Ш.Л. (Лоян);

3. Назвіть 1-ю безводну трасу В.Ш.П. (через Такла - Макан);

4. Людина, перший зробив подорож і відкрив шлях (Чжан Цзян);

5. Чому шлях називався шовковим? (1.Перевозілі шовксирець; 2.готовие шовкові тканини);

6. Назвіть 2-ю трасу В.Ш.П. (водну) (через Куга, Аксу, Кашгар);

7. Друга столиця Китаю, звідки почав функціонувати В.Ш.П. в середньовіччі (Чаньань);

8. Чому В.Ш.П. називають трансконтинентальних? (через весь континент);

9. Назвіть основні шляхи, які отримали свою назву від того, що вивозили або куди вивозили (лазуритових, нефритовий, степовий);

10. Які монети використовували в містах на трасах В.Ш.П. (посріблені дирхеми і золоті динари).


Перша роль вчителя - від автора.

«Після урочистого в'їзду в місто Тараз, заморські купці були радо зустрінуті і розміщені в караван - сараї, де перед майбутньою торгівлею вони могли відпочити і поділитися дивовижними історіями про свою подорож і про ті перешкоди, що їх чекали на цьому шляху».

(читається під звучання музики)


Третя роль вчителя - розпорядник караван - сараю.

«Розташовуйтеся, гості дорогі, розкажіть, як доїхали, важка чи була дорога, чи не сталося чого в шляху цікавого і незвичайного. Які міста бачили, кого зустрічали, що чули ».


Завдання 2. Розповіді команд про свою подорож, про який я використав транспорті і ті перешкоди, які зустрілися їм на шляху. Розповідь супроводжується показом траси по карті - схемі Великого Шовкового шляху. Регламент - 3 хвилини.

Перша роль вчителя - від автора.

«Наслухавшись історій, обмінявшись побажаннями - хорошою торгівлі, заморські купці стали готуватися до ярмарку.

На наступний день, з самого раннього ранку, на великий базарній площі юрмився міський люд: хтось щоб купити, хтось щоб продати, а хтось просто подивитися.

Саме тут, кожен в своєму торговому ряду, купці з різних країн показували і розкладали свої незвичайні товари. А як вони про них розповідали любо дорого подивитися і послухати, що і ми зараз зробимо »(читається під звуки музики).

Завдання 3. Починається вистава товарів, які заморські купці привезли з собою. Подання проходить в будь-якій формі зручній для учнів: у вигляді розповіді, у вигляді частівок або у вигляді музичного номера. Розповідаючи про товари, хлопці по можливості повинні їх показати.

Сигналом до виступу команд є звучання мелодій характерних для даної країни. Регламент виступу 3-5 хвилин.


Перша роль вчителя - від автора.

«Показавши свої товари, так задивившись на заморські, купці приступали до свого головного справі - купівлі - продажу.

Всюди куди не подивишся, йшов торг, і з усіх боків було чути гучний звук монет ».


Протягом 5-7 хвилин учням дається можливість підійти до торгового ряду-столу тих купців, чий товар їх зацікавив, зробити купівлю-продаж або торговий обмін. Потім повернутися за свій стіл і відзначити у себе в таблиці результати торгівлі.

Дана таблиця є домашньою заготовкою, оформленої в зошиті.


Продаємо Результат Купує Результат



Процес купівлі-продажу здійснюється під звучання музики. Вчителю важливо стежити, щоб цей процес був робочим, і не перейшов в галасливий безлад.


Третя роль вчителя - розпорядник караван - сараю.

«Ой, ви гості мої дорогі, втомилися, напевно, за сьогоднішній день. Дивлюся, щасливі ви і задоволені, знати торгівля у вас добре пройшла. Розкажіть нам, поділіться: що купили, що продали, ніж на батьківщині своєї дивувати всіх будете ».


Завдання 4. Кожна команда купців, по своїй таблиці, розповідає, що вони зуміли продати, а що купити, пояснюючи при цьому, чому їх зацікавив той чи інший товар.

Учитель фіксує цифрові дані на дошці таким чином:

купці

1. Тюрки

2. Китайці

3. Індійці

4. Русичі

5. Європейці


продали

5

4

6

9

6


купили

2

6

3

9

8


Вказується кількість товарів.

Після того, як всі цифри будуть записані, вчитель аналізує, хто більше купив, хто більше продав, і яке співвідношення проданого з купленим.


Перша роль вчителя - від автора.


«Закінчилася торгова ярмарок і купецькі каравани, навантажені новими екзотичними товарами, залишають славне місто Тараз. Разом з собою вони везуть не лише різноманітні товари, а й нові знання, враження і пам'ять про гостинному і красивому місті Таразі, де вони зустріли безліч нових друзів. Хто знає, можливо, вони коли-небудь зустрінуться »(Читається під звучання« Болеро »).


Перед тим, як почати цей уривок, як і спочатку можна запропонувати закрити учням очі.


Закріплення.

Закріплення і узагальнення матеріалу по цій темі проходить наступним чином: на дошку вивішується плакат з текстом по темі, але в якому в деяких місцях пропущені слова. Учням на кожен стіл лунають листочки, з переліком пропущених слів, які вони повинні вставити, в міру знання даної теми. Регламент від 5 до 10 хвилин.


Текст з пропусками.


Великий .... шлях почав функціонувати у ...., і починався він в ...., від воріт міста ...., другої столиці цієї країни. Найбільше везли ...., А також ...., ...., .... і т.д. Біля міста .... відкривалися два шляхи, які сходилися у міста .... . В .... найбільш жвавим ставав шлях з Китаю на .... через Семиріччі і .... .


Переміщення шляху пояснюється наступними причинами:

1. У Семиріччі перебували ставки .... ...., Які стали великими споживачами .... .... .

2. Старий шлях через Середню Азію став небезпечним через .... .... правителів.

З Європи по Шовковому шляху привозили ...., ...., .... .... .

З давньої Русі ...., ...., .... .

У всіх торгових містах ...., .... були знамениті .... ряди, де можна було зустріти .... соковиті ...., екзотичних .... .

Місцеві жителі Отрара, Тараз і інших міст купували заморські товари, натомість пропонуючи свої ...., ...., Табуни ...., Вироби з .... .... .

В результаті розвитку Великого Шовкового шляху відбувався обмін не тільки товарами, але і новими знаннями, інформацією, досвідом.


Слова для тексту:

шовковий; II в до н.е .; Китай; Чаньань; шовк, порох, фарфор, папір; Дуньхай, Кашгар; VI-VII ст .; Захід, Південний Казахстан; тюркські кагани, заморські товари; міжусобиці; шерсть, зброя, римське скло; льон, мед, гречку; Таразі, Отраре, Індійські, фрукти, тварини; шкіра, шкура коней, дорогоцінних каменів.

По закінченню роботи вчитель читає текст разом з дітьми, відзначаючи правильні відповіді. Потім підводить підсумок і робить висновки по уроку.


Система оцінювання.

На початок уроку учні при собі мають різні монети, в кількості 5 штук на одного і 25 штук (5 осіб) на команду. По ходу роботи в залежності від участі кожного, учитель або роздає монети за правильність відповідей і активну участь, або забирає, якщо відповідь не вірний або учасник пасивний. На останньому етапі, коли підбиватимуться підсумки купівлі-продажу, велика кількість монет отримує та команда, яка придбала стільки ж товарів, скільки їх продала. Потім монети лунають тим, хто більше продав, ніж купив, і в останню чергу тим, хто більше купив і т.д. Потім в кінці уроку визначається, скільки монет у кожного і всієї команди в цілому. Якщо монет більше 5 - «5», якщо і залишилося 5 «4», якщо їх менше 5 - «3». Визначається команда більше всіх набрала монет.


Підбиття підсумків:

аналізується і оцінюється робота учнів;

визначається домашнє завдання.


Домашнє завдання: написати твір на тему: «Спогади заморського купця про торговому ярмарку в Таразі».


Світ у другій половині XX столітті.

(Повторительно-узагальнюючий урок з новітньої історії)


Мета уроку: використовуючи ігрові методики, повторити і закріпити знання з історії світу в другій половині XX столітті.


Клас поділений на три групи, які на попередньому уроці готували матеріали по трьом темам:

  • Кап. країни

  • соціалістичні країни

  • Країни Азії, Африки та Латинської Америки


завдання

  1. Взяття фортеці. На дошці в правому кутку розмістити зображення фортеці, до якої ведуть сходи. Щоб дістатися до фортеці, необхідно відповісти на запитання вчителя. Кількість сходинок залежить від кількостей питань. Біля першої сходинки ставляться фішки команд.


Картинка 19 из 4114



питання:

  • Показати на карті 10 держав (не повторюючи вже показані)

  • Що таке ООН, і де її квартира?

  • Виберіть, що відноситься до ООН (ЮНЕСКО, план Маршалла, НАТО, Рада Безпеки, Організація Варшавського Договору, АТР, Генеральна Асамблея, МВФ, «молоді тигри».

  • Вибрати з вищеназваного то, що відноситься до вашим країнам.

  1. Інтелектуальний аукціон.

  • Реклама речі, що продається

  • Запитувана ціна - знання про холодну війну

  • Товар дістається тому, хто останнім повідомить відомості, нікому не відомі серед покупців

  • Збивати ціну не можна, вигукуючи з місця - порушника правил видаляють з аукціону

  1. "Подарунок долі". Групам дається можливість розповісти все, що пов'язано з цими людьми.

  • 1-ої групи дається портрет Кеннеді

  • 2-ий групі - А. Дубчек

  • 3 - ій - Д. Неру і М. Ганді

http://im3-tub.yandex.net/i?id=2621529-08-72http://im4-tub.yandex.net/i?id=327570483-60-72Картинка 2 з 186Картинка 1 из 197

Д. Кеннеді А. Дубчек Д. Неру М. Ганді

  1. «На золотому крильці сиділи». Кого ви б посадили на «золоте ганок»? Це можуть бути сучасники, разом співпрацювали, позитивні історичні особистості і т.п.

  2. "Що я бачу". Кожній команді лунають сюжетні картинки. Команди повинні пояснити події. «Нюрнберзький процес», «Берлінська стіна», «Радянські війська в Празі».

Картинка 1 из 3466http://mcvb.slideshowpro.com/albums/001/496/album-76720/cache/wall032.sJPG_950_2000_0_75_0_50_50.sJPG?1303207574http://4friends.od.ua/~porto-fr/2008/31/pict/15.jpg

  1. «Дубляж». Кожна команда за допомогою пластики розігрує невеликий етюд до якої-небудь події, що стосується історії країн іншої групи.

  2. "Дорога життя". Кожна команда повинна пройти 3 дороги життя: Добро, Істину і Красу.

  • Добро. Завдання командам. 1 Яке добро зробила ця жінка (М.Тетчер)? 2 - Яке добро зробили ці люди (Сталін, Черчилль, Рузвельт)? 3 - Горбачов?

Картинка 3 з 351Картинка 15 З 1650Картинка 6 з 48479

  • Істина. 1 - Геноцид. 2 - Глобалізація. 3 - Націоналізм.

  • Краса. Кожна команда представляє саме пам'ятне твір культури сучасності.

  1. «На пні в лісі». Завдання представлено у вигляді висловлювання Альберто Моравіа «Початок 20 століття - перемога Маркса, 90-е - перемога Достоєвського, хто переможе в третьому раунді?». Представник кожної команди «на пеньку» міркує.

Підбиття підсумків.


Гра при усному викладі навчального матеріалу і при роботі з текстом:
Гра «Три пропозиції» уважно прослухати і передати зміст оповідання трьома простими реченнями. Цю гру можна використовувати при роботі з текстом параграфа, записати три пропозиції в зошит. Правила гри: кому вдасться точніше і коротше укласти зміст прочитаного, почутого.
У тому ж методичному напрямку «працює» гра «Древо пізнання».У ній учні вчаться ставити питання до вивченого історичного матеріалу. На уроці, коли вивчається новий матеріал, учням дається завдання: по ходу пояснення або роботи з текстом записати на листочках 5 різних питань і завдань до нього. Після вивчення матеріалу листочки здаються. Найбільш цікаві питання прикріплюються до «древу пізнання» (намальовано на ватмані у вигляді звичайного дерева, на гілках якого зроблені прорізи зі вставленими скріпками). На наступному уроці, під час перевірки знань, учні знімають листочки, читають питання і відповідають на нього.
Чистий дошка. Заздалегідь вчитель пише на дошці план уроку. Після пояснення одного пункту вчитель стирає цей пункт з дошки. До закріплення уроку дошка повинна бути чистою.
Варіант аналітичної і узагальнюючої бесіди можливий в грі «Новий матеріал викладає ... клас». Клас ділиться на кілька груп. Запропоновано групам теми: початок війни, плани і сили сторін, Кожна група детально вивчає матеріал. Пояснення нового матеріалу будується з логічно побудованих питань вчителя і відповідей учнів.
Для роботи з термінами використовую гру з правилами «Перекладач». Деякі визначення засвоюються з працею через складність наукової мови. Школярі зазубрюють, не розуміючи їхнього змісту. У даній грі дітям пропонується сказати історичну фразу іншими словами, перевести з «наукового» мови на «доступний».
Самостійна робота з текстом стає захоплюючою, якщо перетворюється в гру «Знайди помилки». Ця гра проводиться при закріпленні і повторенні матеріалу.
У 8-му класі середньої школи необхідно формувати в учнів уміння складати конспект і працювати з ним. Як відомо, конспект - це короткий письмовий виклад матеріалу. Щоб складати конспект, необхідно, по-перше, навчитися скорочувати слова, а також виділяти головне і опускати другорядне; по-друге, важливо навчитися розшифровувати конспект, тобто короткий запис розгорнути в повний текст, максимально наближений до вихідного матеріалу.
У зв'язку з цим пропонується гра «Реставрація», в якій поєднується методичний прийом конспективного викладу з підготовкою учнів до вміння створювати конспект і працювати з ним. Для гри на дошці або на картці пишеться короткий конспект з скороченнями (можливо, без крапок і з пропусками для загальновживаних слів). Школярам необхідно відновити текст і збільшити його. Учитель передує гру приблизно наступним чином:
«Уявіть собі, що ви - працівники архіву і знайшли стародавні листи, місцями почорнілі від вогкості; чорнило в багатьох місцях розмилися або вицвіли. Вам треба відновити текст ».
ь 3 млн. осіб мешкало в східних районах країни за Уралом. У кожного виходить свій варіант. При перевірці вчителю доцільно познайомити з цікавими варіантами різних «розшифровок». Проведення цієї гри готує учнів до гри з протилежним значенням «зашифрують текст».

Дидактичні ігри на закріплення, повторення і узагальнення історичного матеріалу.


«Історичний сніжний ком». У грі беруть участь кілька людей, які виходять до дошки і будуються в одну лінію. У 6 класі при вивченні теми «Куликовська битва» була проведена дана гра. Перший учасник гри називає ім'я історичного героя, наприклад «Дмитро Донський». Наступний учасник повинен спочатку повторити сказане першим, а потім назвати інше ім'я, слово або словосполучення, наприклад »« Дмитро Донський, Куликове поле ». Наступний повторює слова 1 і 2 учасників, додаючи слово. Зрештою виходить довгий ряд, що відноситься до теми «Куликовська битва». Якщо учасник гри помиляється або робить довгу паузу, то він виходить з гри і сідає на своє місце. Переможцем стає той, хто залишиться останнім і скаже правильно всю отриману ланцюжок.
Гра «Васал - сеньйор» проведена при вивченні в 7 класі теми «Феодальна сходи». Використовуючи намальовану на дошці схему феодальної драбини, учні повинні назвати, хто є васалом, хто сеньйором. Я кажу: «Граф», учні: «барон». Я називаю: «Король», учні: «Герцог, граф» і т.д.Ігру можна змінити: учитель називає васала, учні - сеньйора.
Гра «Історичні п'ятнашки». Ця гра проведена на уроці узагальнюючого повторення в 7 класі. На дошці малюється квадрат, ділиться на 16 клітин, в яких записані дати. Учням пропонується відновити дати в висхідному хронологічному порядку. Показуючи указкою на дату, необхідно назвати подію, про яку йде мова:

1223

1480

тисяча двісті тридцять сім

1 547

1 380

988

тисяча сто сорок сім

тисячу двісті сорок дві

962

1480

1478

1556

1240

1 581

1497

тисяча п'ятсот п'ятьдесят-дві

Гра «Мнемотехника»
З певної теми необхідно заздалегідь підготувати 30 слів (прізвищ, назв, термінів) Ці слова вчителю необхідно розсортувати за ступенем мнемонічною складності: в першому десятку - досить прості для запам'ятовування, у другому складніше, в третьому найбільш важкі для запам'ятовування слова або словосполучення. Гра проводиться в три тури. Учитель зачитує слова для першого туру, учні уважно слухають, нічого не записуючи. Коли вчитель перерахував всі 10 слів, учням дається час (3 хвилини) для запису слів, які вони запам'ятали. З плином часу вчитель виявляє переможця - того, хто запам'ятав більше всіх: «Підніміть руки, хто записав 10 слів? «(Або 9 слів, 8 і т.д., поки не з'ясується, хто є автором самого довгого списку).
Подібним чином проводяться 2-й і 3-й тури. Той, хто переміг у всіх З турах, отримує оцінку
Гра спрямована на розвиток пам'яті та уваги учнів.


Досить часто на уроках проводиться гра «Три напрямки». При повторенні «Передня Азія в давнину» учні розподілилися на країни: «Фінікія», «Ассирія», «Вавилон». Повільно називаю слово, яке відноситься до історії однієї з цих країн. Завдання кожного ряду встати відразу, як сказано слово, що відноситься до країни. Приклади завдань: Хаммурапі, алфавіт, залізо, пурпурна фарба, Вавилон, клинопис, колонії, таран, Ніневія, Бібл, бібліотека глиняних книг, закони, Ліванські гори.
Дану гру можна провести:

  • Представники напрямків в громадському русі Росії кінця XIX століття: консерватори, ліберали, соціалісти.

  • Представники різних областей культури: наука, живопис, музика, театр.

  • Представники різних напрямів в культурі: класицизм, романтизм, реалізм.

Гра «Що? Де? Коли? »
Дану гру я проводжу в двох варіантах:

  • Використовуючи інформаційні технології На слайді зображення (карта, картина, схема і т.д.). Учні повинні назвати подію, коли і де воно відбулося.

Гра «Герой, дата, подія». Учитель називає ім'я царя або особистості. Один учень називає, чим знаменитий цей цар і особистість. А інший учень називає дату цієї події або правління царя або дату реформи особистості. Це гра розвиває пам'ять, увагу, швидкість реакції, допомагає закріпити пройдений матеріал.
Гра «Молоді дослідники».
Умови гри:
1. Прочитати уривок з документа;
2. «Дослідити» його, визначити, хто і в зв'язку з чим його склав.
1. «Якщо хто з поміщиків побажає відпустити набутих або родових селян своїх поодинці або цілими селищами на волю, і разом з тим затвердити ділянку землі ...
Селяни, відпущені від поміщиків на волю і володіють землею у власність, внесуть подушний казенний оклад нарівні з поміщицькими, відправляють рекрутську повинність натурою, і виправляючи нарівні з іншими казенними селянами земські повинності, оброчних грошей в казну не платять ».

Гра «Про кого йдеться?» Учитель зачитує поетичні (можливо, і прозові) опису кого-небудь з історичних героїв. Учасникам гри потрібно після кожного опису голосно сказати ім'я героя, про який йшла мова.
Тема: «Вітчизняна війна 1812 р Перед читанням кожного уривка має сенс називати автора, наприклад: Послухайте уривок з вірша М.Ю. Лермонтова і скажіть, про яку людину йдеться.
Йому, шкідники війною примушений,
Майже весь світ кричав: ура!
При вереску бурхливого ядра
Уже він був готовий - але ... воїн сміливий!
Творець змішав непохитний розум,
Ти переможений московськими стінами ...
Біг! .. і приховав за далекими морями
Сліди сумні твоїх високих дум <...>
Навіщо він так за славою ганявся?
Для честі щастя зневажав?
З безневинними народами боровся?
І скіпетром сталевим корони розбивав?
Навіщо жартував громадян спокійних кров'ю,
Знехтував і дружбою і любов
І перед митця не тріпотів? .. (про Наполеона)

Ця форма узагальнення дає можливість школярам познайомитися з уривками з віршів чудових поетів, реалізуючи міжпредметні зв'язки.
Гра «Жили вони?». У 6 класі проводжу цю гру також в декількох варіантах

  • На дошці або на листочках записані імена історичних діячів, міфічних героїв, богів і учні повинні поставити + близько імені, якщо жив, -, якщо міфічний герой або бог.

  • Проти кожного імені історичного діяча коротко запишіть: коли, де жив, ким був? Учням можуть запропоновані імена: Ганнібал, Хеопс, Аполлон, Сет, Солон, Посейдон, Геракл, Спартак, Одіссей, Тутмос, Діоніс, Геродот, Демокріт, Перікл, Хаммурапі, Прометей, Гомер, Ахіллес, Кир, Аларих, Фідій, Есхіл, Гефест , Ксеркс, Гесіод, Траян і ін.

Розповідь від імені героя. Рольова гра. Учні повинні розповісти від імені героя. Дана рольова гра дозволяє творчо переробити отриману традиційними способами історичну інформацію.
Кросворди, крестословіщи, чайнворд, головоломки, криптограми, ребуси і т. Д.
Ці ігри дозволяють ефективно розвивати пам'ять, вніамніе, швидкість реакції, оперативність і гнучкість мислення, вміння слухати іншу людину і допомагають закріпити пройдений матеріал.
Жива картина. Учні оживляють будь-яку історичну подію з навчальної картині: "Збір податку", "Продаж рабів" і т. Д.
Рекламний плакат. Учням пропонується країни або міста, за якими вони повинні скласти рекламу. Вона повинна бути досить яскравою, щоб бути привернути увагу кожного. Дане творче ігрове завдання дозволяє учням подивитися на вивчений матеріал під іншим кутом зору, - це варіант практичної роботи на уроці історії.

результативність досвіду
Виходячи з вищевикладеного, можна зробити наступний висновок: гра є одним із сучасних засобів навчання і виховання, що володіє освітньої, виховної та розвиваючої функціями, які діють в органічній єдності.
Для формування у дітей соціальних якостей і морального самосвідомості потрібно створювати відповідні умови, організовувати і постійно зберігати сферу їх "особистісних" відносин, стимулювати самодіяльність дітей, свободу у встановленні відносин один з одним.
Але як це можливо? Через ігрову діяльність, тому що гра - це засіб створення "дитячого суспільства". Гра або ігрова діяльність несе в собі, як мінімум, дві сторони, дві самостійні "життя" учасників. Перша - це сама гра з її правилами, сюжетом, результатами. Друга - взаємини людей (учасників) в ході гри. Ось ця друга життя і є той зміст, який повинні засвоїти діти в ході морального виховання. Гра - це діяльність, в ході якої відбувається засвоєння найрізноманітніших змістів і розвиток психіки дитини. В іграх для школярів не повинно бути сірості і одноманітності.
Таким чином, дидактична гра на уроках повинна постійно поповнювати, поглиблювати і розширювати знання, бути засобом всебічного розвитку дитини, його розумових, інтелектуальних і творчих здібностей, викликати позитивні емоції, наповнювати життя колективу учнів цікавим змістом, сприяти самоствердженню дитини.
Пізнання світу в дидактичних іграх вбирається в інші форми, які не схожі на звичайний процес навчання, тому що в іграх присутні фантазія дітей, розвиток творчих здібностей; самостійний пошук відповіді, активність учнів; новий погляд учнів на відомі вже факти і явища; поповнення і розширення знань; встановлення зв'язків, подібності або відмінності між окремими подіями; свобода вибору в учнів; цілепокладання і навик досягнення мети; багаторазове повторення предметного матеріалу в його різних поєднаннях і формах, і що дуже важливо, не під тиском, а за бажанням самих учнів; вироблення моральних норм у дітей в ході гри; виховання впевненості в собі і самодостатності у дітей - майбутніх дорослих.
На закінчення, хотілося б привести слова Анатолія Гіна:
"Ідеальне управління - коли управління немає, а його функції виконуються. Кожен знає, що йому робити. І кожен робить, тому що хоче цього сам".
"Ідеальна дидактика - це її відсутність. Учень сам прагне до знань так, що ніщо не може йому перешкодити. Нехай гасне світло - він буде читати при свічках".

















<>

Щоб завантажити матеріал, введіть свій E-mail, вкажіть, хто Ви, і натисніть кнопку

Натискаючи кнопку, Ви погоджуєтеся отримувати від нас E-mail-розсилку

Якщо скачування матеріалу не почалося, натисніть ще раз "Завантажити матеріал".

Завантаження матеріалу почнеться через 60 сек.
А поки Ви очікуєте, пропонуємо ознайомитися з курсами відеолекцій для вчителів від центру додаткової освіти "Професіонал-Р"
(Ліцензія на здійснення освітньої діяльності
№3715 від 13.11.2013).
Отримати доступ
дізнатись детальніше
  • Історія
опис:

Тема уроку: узагальнююче повторення «Єгипет і Азія»

Мета: повторити пройдений матеріал, систематизувати раніше вивчені теми по главам Стародавній Єгипет, Передня Азія, Індія і Китай, узагальнити знання учнів. Активізувати пізнавальний інтерес учнів до вивчення історії, вміння працювати в групі, прислухатися до думки інших.

завдання:

· підвищення мотивації учнів

· згуртування учнівського колективу, робота в команді.

· вміння працювати з картою.

Тип уроку: урок - подорож

устаткування:

· Умови гри: клас ділиться на дві команди, за правильні відповіді команди отримують бали.

· Карти: Стародавній Єгипет, Китай, Азія.

· Картки зі словами.

· Ілюстрації: Єгипетська піраміда, Велика Китайська стіна.

Організаційний момент: учитель дисциплінує учнів, зосереджує увагу.

Хід уроку

Привіт хлопці! Сьогодні у нас буде незвичайний урок, ми будемо з вами подорожувати по Стародавньому Сходу, ви зможете показати свої знання, оригінальність, творчі здібності. За урок ви повинні пройти 6 блоків.

1 блок. Кросворд.

Кожна команда отримує кросворд (завдання однакове). Завдання на швидкість, чия команда відповість швидше.

По горизонталі:

2. Що називали в Єгипті "священним листом".

3. Як називався великий очерет в долині Нілу на якому писали.

5. Чим була піраміда для фараона.

7. Як називали знатних людей в Єгипті.

9. Хто вчинив найбільші завоювання близько 1500г до н. е.

10. Короткі списи

По вертикалі:

1. Чия піраміда побудована 2600г до н. е.

4. Хто охороняв бога, які кам'яні потвори.

6. Найбільша річка в світі.

8. Яке місто стало першою столицею єгипетської держави.

11. Бог сонця в Єгипті.

Учитель перевіряє кросворди. Кількість вірних відповідей прирівнюється 1 балу. Бали записуються на дошку.

2 блок. Чи знаєш ти карту?

На дошці висять дві карти (Єгипет і Китай). Команди отримують картки з назвами міст, морів, річок. З команди вибирають по одній людині, підходять до карти і показують, де вони знаходяться.

Мемфіс

річка Хуанхе

Ніл

Середземне море

Китай

Червоне море

річка Янцзи

Фіви

Пекін

Єгипет

За правильні відповіді 2 бали.

3 блок. Про що йде мова.

Командам учитель зачитує текс, за яким вони повинні визначити, про що йде мова. За правильну відповідь 1 бал.

1 команда.

Якщо людина вкрала майно бога, він повинен бути страчений.

Якщо людина вкрала осла, вівцю або раба, він - злодій і повинен бути страчений.

Якщо син ударив батька, йому слід відтяти руку.

Якщо з вини людини загинув чужий віл, винний повинен відшкодувати власникові вола за вола. (Закони Хаммурапі)

2 команда.

Коли ти заходиш на заході - земля занурюється в темряву, подібну смерті. У темряві виходять зі своїх лігвищ хижі звірі і виповзають отруйні гади. Коли ти приходиш на сході - гониш морок і вся земля торжествує. Від променів твоїх оживають рослини на полях. Птахи злітають з гнізд і співають тобі хвалу. Сяйво твоє проникає в глибини вод, і на поверхні річки плескаються риби. Люди прокидаються, піднімають руки і приймаються за роботу. (Бог сонця Амон- Ра)

4 блок. Історична перестрілка.

Учні повинні дати визначення даних словами, у кожної команди будуть свої слова.

1 команда. 2 команда

оазис

дельта

колонія

буддизм

ієрогліфи

клинопис

папірус

каста

фараон

мумія

(За правильну відповідь 1 бал.)

5 блок. Розповідь.

Першій команді необхідно розповісти про те, як єгиптяни будували піраміди.

Другий команді розповісти про Велику Китайську стіну.

(За це завдання 3балла.)

6 блок Співвіднести картки.

На дошці висять картки зі словами, перша команда вибирає ті, які відносяться до Азії, друга команда вибирає ті, які відносяться до Єгипту. Команди записують слова спочатку собі на листи, а потім учень зачитує, учитель перевіряє.

(1 бал за кожну правильну відповідь).

Дворіччя

сфінкс

ур

Єгипет

ієрогліфи

Амон - Ра

Хіопса

Ніл

Крез

піраміда

Хаммурапі

Вавилон

Ассирія

Мумія

клинопис

Давид

Підбиття підсумків. Команда набрала більшу кількість балів виграє.